Publicado por: Thor | Janeiro 31, 2011

Video Games podem fazer ficar mal?

A fumaça resultante de um violento atentado terrorista no aeroporto Domodedovo, em Moscou, nem havia se dissipado ainda quando nós gamers começamos a pressentir que se tratava de mais uma catástrofe cuja culpa recairia sobre o nosso hobby favorito.

Ontem o Kotaku reportou o inevitável: um programa de notícias russo traçou comparações entre o trágico evento da última segunda-feira e a fase “No Russian”, de Modern Warfare 2. Eu tenho certeza que os gamers com melhor memória sabiam muito bem que era uma questão de tempo até que a redação de alguma agência noticiosa fosse alertada sobre existência do jogo e da polêmica fase. Já vimos esse filme antes.

Em “No Russian” (a quarta missão de Modern Warfare 2) você interpreta Joseph Allen, um soldado americano afiliado à CIA que infiltrou-se na gangue do terrorista internacional Makarov. O plano do vilão consiste em atacar o fictício aeroporto Zakhaev, de maneira que o atentado pareça ter sido arquitetado pelos Estados Unidos. O título “No Russian” faz referência ao comando do líder, instruindo seus agentes a não falar russo enquanto estiverem no aeroporto.

Se você nunca viu a sequência que gerou tanta controvérsia nas semanas seguintes ao lançamento do jogo, aí está:

As imagens são viscerais. Você não é tecnicamente obrigado a participar da chacina; muitos jogadores reportaram que a sensação de conflito psicológico em relação à situação do jogo era tão intensa que eles não apenas disparavam tiros a esmo, sem mirar nas vítimas (para manter a aparência de coesão com o grupo infiltrado), mas se encontravam torcendo para que as vítimas caídas conseguissem se arrastar para um local seguro antes de serem fatalmente alvejadas pelos terroristas.

Justamente pelo conteúdo psicologicamente perturbador da fase, fica a critério do jogador participar dela ou simplesmente pulá-la.

Opiniões divididas sobre “No Russian” tomaram conta do mundo especializado. Houve quem aplaudiu a Infinity Ward, dizendo que a narrativa é eficaz em sua proposta de chocar e causar conflito interior (portanto, comparável à arte). E houve também quem condenou a empresa, por achar que a mensagem pode ser mal interpretada e que os videogames como uma mídia sofrerão novamente com a aviltação em virtude do que a mentalidade mainstream compreenderá apenas como, na melhor das hipóteses, “violência banal”.

Na pior, “material de treinamento para futuros assassinos”. Diz-se que a brutalidade digital rouba a sensibilidade humana natural comum em eventos violentos do mundo real. Se a polêmica do “No Russian” provou alguma coisa, é que mesmo aqueles entre nós que cresceram disparando tiros pixelizados sentem-se desconfortáveis com a ideia de violência realista (e gratuita) contra inocentes.

“No Russian”: massacre em aeroporto russo

Certamente não é a primeira vez que videogames são culpados por tragédias no mundo real. Um dos casos mais célebres foi o massacre de Columbine, nos Estados Unidos, no qual dois garotos armados com submetralhadoras e bombas caseiras mataram doze companheiros de escola antes de se suicidar.

Sendo os dois garotos aficcionados por jogos de tiro em primeira pessoa como Doom e Wolfenstein 3D (as fases criadas por Eric Harris ainda podem ser achadas na web sob o nome “Harris Levels”), a mídia – sempre sedenta por furo” que descubram os possíveis reais culpados por trás de uma tragédia – rapidamente estabeleceu a conexão entre o hobby dos meninos e o massacre na escola.

Este é apenas o caso mais conhecido (o filme “Tiros em Columbine”, do cineasta americano Michael Moore, certamente ajudou a iconizar a tragédia). A lista de incidentes relacionando violência e videogames é muito longa pra citar aqui.

O problema desse tipo de raciocínio tem um nome em latin: cum hoc, ergo propter hoc. Em bom português, o termo diz “com X, portanto por causa de X”.

Em outras palavras: correlação não significa causa. O fato de que alguém condenado por assassinato tinha videogames como hobby não é diretamente (ou sequer indiretamente) relevante ao crime perpetrado.

Num estudo intitulado “The School Shooter: A Threat Assessment Perspective“, o FBI concluiu que a causa do incidente em Columbine foi a explosiva combinação de gênios dos responsáveis pela matança – um deles, um psicopata com desejos de se vingar da sociedade escolar por causa de sentimentos de exclusão, e o outro, um maníaco-depressivo disposto a ajudá-lo. A correlação com o interesse por jogos eletrônicos não é uma causa.

E o mesmo pode ser dito sobre o atentado na Rússia. De 1995 para cá houve 23 ataques terroristas em solo russo, cinco deles só no ano passado. Quase todos (senão todos eles) podem ser atribuídos à tênue relação entre a Rússia e a Chechênia.

Veja que curiosa coincidência: em 1994, a Rússia enviou milhares de soldados para território checheno para exercer oposição à independência daquele país. Imediatamente no ano seguinte, um hospital russo foi tomado por dúzias de terroristas da Chechênia com intenção de forçar o governo russo a remover tropas de sua pátria mãe (o que acabou sendo o início de uma série de campanhas de terrorismo separatista em solo russo).

A causa para os atentados terroristas na Rússia é claríssima. Não poderia ser diferente (lemos sobre as tragédias e os grupos que as provocaram há mais de uma década nos jornais). Por um acaso do destino, o último ataque tinha alguma breve similaridade com um jogo de videogame lançado no ano anterior.

E aí? Vão me dizer então que aquele atentado na Rússia em 1995 foi culpa de Sonic 3…?

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